PENGARUH KONSUMSI IKLAN “MAIN AOV DAPAT 7M” TERHADAP INTENSITAS WAKTU BERMAIN PADA MAHASISWA FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI UNIVERSITAS MERCU BUANA YOGYAKARTA ( Studi Kuantitatif Terhadap Angkatan 2016, 2017, 2018 )

Mochammad Ammar Naufal Syauqi, 14071044 (2019) PENGARUH KONSUMSI IKLAN “MAIN AOV DAPAT 7M” TERHADAP INTENSITAS WAKTU BERMAIN PADA MAHASISWA FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI UNIVERSITAS MERCU BUANA YOGYAKARTA ( Studi Kuantitatif Terhadap Angkatan 2016, 2017, 2018 ). Skripsi thesis, Universitas Mercu Buana Yogyakarta.

[img] Text
ABSTRAK.pdf

Download (373kB)
[img] Text
BAB I.pdf

Download (939kB)
[img] Text
BAB II.pdf

Download (564kB)
[img] Text
BAB III.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (717kB) | Request a copy
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (816kB) | Request a copy
[img] Text
BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (280kB) | Request a copy
[img] Text
COVER dan LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text
daftar pustaka.pdf

Download (1MB)
[img] Text
SKRIPSI FULL OK.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB) | Request a copy

Abstract

Perkembangan internet merambah cepat di dunia teknologi modern saat ini, tidak terkecuali di dunia game online yang saat ini sudah merambah di perangkat smartphone. Untuk semakin mengenalkan game AOV kepada gamer di Indonesia maka dibuatlah sebuah iklan yang sempat meledak pada masanya yaitu “Main AOV dapat 7 M”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh pada iklan “Main AOV dapat 7M” terhadap intensitas bermain game pada mahasiswa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu mahasiswa Ilmu Komunikasi Universitas Mercu Buana Yogyakarta pada angkatan 2016, 2017 dan 2018. Sampel yang diambil berjumlah 90 responden dari tiga angkatan. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner. Teknik analisis data menggunakan analisis variansi satu jalur (ANOVA). Teori yang digunakan pada penelitian ini yaitu teori Komunikasi Pemasaran, teori Komunikasi Massa dan teori Perilaku Konsumen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Iklan “Main AOV dapat 7M” berpengaruh terhadap intensitas bermain game pada mahasiswa dengan nilai signifikansi 0,009 < 0,050. Sedangkan hasil penelitian lain menunjukkan terdapat perbedaan intensitas bermain game pada mahasiswa ilmu komunikasi angkatan 2016, 2017 dan 2018 dengan nilai tertinggi yaitu angkatan 2018 dengan mean = 58,10, lalu angakatan 2017 dengan mean = 55,78, sedangkan terakhir angkatan 2016 dengan mean = 49,50.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Uncontrolled Keywords: Iklan, AOV, Internet, game online, Intensitas
Subjects: H Social Sciences > HE Transportation and Communications
Divisions: Fakultas Ilmu Komunikasi > Program Studi Ilmu Komunikasi
Depositing User: Ilmu Komunikasi UMBY
Date Deposited: 06 Aug 2019 04:52
Last Modified: 06 Aug 2019 04:52
URI: http://eprints.mercubuana-yogya.ac.id/id/eprint/5732

Actions (login required)

View Item View Item