PENGARUH KONSUMSI IKLAN “MAIN AOV DAPAT 7M” TERHADAP INTENSITAS WAKTU BERMAIN PADA MAHASISWA FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI UNIVERSITAS MERCU BUANA YOGYAKARTA ( Studi Kuantitatif Terhadap Angkatan 2016, 2017, 2018 )

Mochammad Ammar Naufal Syauqi, 14071044 (2019) PENGARUH KONSUMSI IKLAN “MAIN AOV DAPAT 7M” TERHADAP INTENSITAS WAKTU BERMAIN PADA MAHASISWA FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI UNIVERSITAS MERCU BUANA YOGYAKARTA ( Studi Kuantitatif Terhadap Angkatan 2016, 2017, 2018 ). Skripsi thesis, Universitas Mercu Buana Yogyakarta.

[thumbnail of ABSTRAK.pdf]
Preview
Text
ABSTRAK.pdf

Download (373kB) | Preview
[thumbnail of BAB I.pdf]
Preview
Text
BAB I.pdf

Download (939kB) | Preview
[thumbnail of BAB II.pdf] Text
BAB II.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (564kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB III.pdf] Text
BAB III.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (717kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB IV.pdf] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (816kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB V.pdf]
Preview
Text
BAB V.pdf

Download (280kB) | Preview
[thumbnail of COVER dan LAMPIRAN.pdf] Text
COVER dan LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB) | Request a copy
[thumbnail of daftar pustaka.pdf]
Preview
Text
daftar pustaka.pdf

Download (1MB) | Preview
[thumbnail of SKRIPSI FULL OK.pdf] Text
SKRIPSI FULL OK.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB) | Request a copy

Abstract

Perkembangan internet merambah cepat di dunia teknologi modern saat ini, tidak
terkecuali di dunia game online yang saat ini sudah merambah di perangkat
smartphone. Untuk semakin mengenalkan game AOV kepada gamer di Indonesia
maka dibuatlah sebuah iklan yang sempat meledak pada masanya yaitu “Main
AOV dapat 7 M”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat
pengaruh pada iklan “Main AOV dapat 7M” terhadap intensitas bermain game
pada mahasiswa.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Populasi yang
digunakan dalam penelitian ini yaitu mahasiswa Ilmu Komunikasi Universitas
Mercu Buana Yogyakarta pada angkatan 2016, 2017 dan 2018. Sampel yang
diambil berjumlah 90 responden dari tiga angkatan. Teknik pengumpulan data
menggunakan kuesioner. Teknik analisis data menggunakan analisis variansi satu
jalur (ANOVA). Teori yang digunakan pada penelitian ini yaitu teori Komunikasi
Pemasaran, teori Komunikasi Massa dan teori Perilaku Konsumen.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa Iklan “Main AOV dapat 7M” berpengaruh
terhadap intensitas bermain game pada mahasiswa dengan nilai signifikansi 0,009
< 0,050. Sedangkan hasil penelitian lain menunjukkan terdapat perbedaan
intensitas bermain game pada mahasiswa ilmu komunikasi angkatan 2016, 2017
dan 2018 dengan nilai tertinggi yaitu angkatan 2018 dengan mean = 58,10, lalu
angakatan 2017 dengan mean = 55,78, sedangkan terakhir angkatan 2016 dengan
mean = 49,50.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Uncontrolled Keywords: Iklan, AOV, Internet, game online, Intensitas
Subjects: H Social Sciences > HE Transportation and Communications
Divisions: Fakultas Ilmu Komunikasi > Program Studi Ilmu Komunikasi
Depositing User: Ilmu Komunikasi UMBY
Date Deposited: 06 Aug 2019 04:52
Last Modified: 06 Aug 2019 04:52
URI: http://eprints.mercubuana-yogya.ac.id/id/eprint/5732

Actions (login required)

View Item
View Item