PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIGA GAME MATH CHALLENGE BERBASIS ANDROID PADA POKOK BAHASAN BANGUN DATAR DENGAN PENDEKATAN ETNOMATEMATIKA

Dewi, Rima Kusuma (2019) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIGA GAME MATH CHALLENGE BERBASIS ANDROID PADA POKOK BAHASAN BANGUN DATAR DENGAN PENDEKATAN ETNOMATEMATIKA. Skripsi thesis, Universitas Mercu Buana Yogyakarta.

[img]
Preview
Text (Abstrak)
ABSTRAK.pdf

Download (380kB) | Preview
[img]
Preview
Text (Bab I)
BAB I.pdf

Download (160kB) | Preview
[img] Text (Bab II)
BAB II.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (348kB) | Request a copy
[img] Text (Bab III)
BAB III.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (321kB) | Request a copy
[img] Text (Bab IV)
BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (643kB) | Request a copy
[img]
Preview
Text (Bab V)
BAB V.pdf

Download (117kB) | Preview
[img]
Preview
Text (Daftar Pustaka)
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (250kB) | Preview
[img] Text (Lamiran)
LAMPIRAN FULL.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (12MB) | Request a copy
[img] Text (Skripsi Full Text)
15141017_RIMA KUSUMA DEWI_SKRIPSI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (15MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika game math challenge berbasis android pada pokok bahasan bangun datar dengan pendekatan Etnomatematika yang berkualitas baik dilihat dari kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) yang megacu pada model pengembangan dari Borg dan Gall. Adapun tahapan model pengembangan borg and gall yaitu : (1) analisis : analisis masalah dan analisis isi media; (2) Pengembangan produk awal : Perancangan design, Implementasi design; (3) Validasi ahli dan revisi produk: Validasi ahli dan revisi ; (4) Ujicoba lapangan : ujicoba lapangan skala kecil dan ujicoba lapangan skala besar; (5) revisi produk dan produk akhir Unsur etnomatematika yang digunakan pada penelitian ini adalah bagian-bagian dari kereta kencana keraton yogyakarta dengan menggunakan aplikasi utama yaitu Adobe Flash CS6. Hasil penelitian menunjukkan bahwa telah memenuhi: (1) Aspek kevalidan, (2) Aspek kepraktisan, dan (3) Aspek keefektifan. Sehingga game math challege ini layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada materi pokok bangun datar segitiga dan segiempat. Kata kunci : Pengembangan Media, Android, Etnomatematika, Bangun Datar, Game Math Challenge.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Uncontrolled Keywords: Pengembangan Media, Android, Etnomatematika, Bangun Datar, Game Math Challenge.
Subjects: L Education > L Education (General)
Q Science > QA Mathematics
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Program Studi Pendidikan Matematika
Depositing User: Pendidikan Matematika UMBY
Date Deposited: 22 Oct 2019 02:15
Last Modified: 22 Oct 2019 02:15
URI: http://eprints.mercubuana-yogya.ac.id/id/eprint/7096

Actions (login required)

View Item View Item